Кыргыздын улуттук оюну менен заманбап технологияны айкалыштырып, билим берʏʏнʏ таптакыр башка деңгээлге кɵтɵргɵн 27 жаштагы окутуучу Жанболот Калбаев, болгону бир жумада эле миңдеген колдонуучулардын кɵңʏлʏн бурган “Аркан тартыш” интеллектуалдык оюнунун автору катары ɵлкɵ боюнча кеңири таанылды. Сабакты кызыктуу ɵткɵрʏʏнʏн жаңы форматын сунуштаган окутуучу тууралуу кызыгуу кʏндɵн кʏнгɵ ɵсʏʏдɵ.
“Ош шамы” гезити да катардан калбай, оюн кандайча жаралганын билʏʏ ʏчʏн жаш мугалим менен баарлаштык.

— Жанболот мырза, ɵзʏңʏз тууралуу кыскача айтып ɵтсɵңʏз.
— Мен Баткен облусунун Боз-адыр айылынан болом. Азыр 27 жаштамын. Ош мамлекеттик университетинде мугалим болуп иштейм. Негизги багытым — веб-технология жана веб-дизайн. Мугалимдик кесипте ʏч жылдан бери эмгектенип келем.
— Математика жана IT тармагына кызыгуу качан пайда болгон?
— Программалоого болгон шыктануу бала кезден эле башталган. 5–6-класста жʏргɵндɵ телефондон эле айылдын жɵнɵкɵй сайтынын версиясын тʏзʏп кɵргɵм. Ошондо эле бул тармак мени ɵзʏнɵ тартып алган.
— “Аркан тартыш” оюнун жаратуу идеясы кайдан келди?
— Чынын айтсам, бул оюнду тʏзʏʏмɵ бир эле нерсе тʏрткʏ болгон жок. Мен дайыма сабакты жандуу, кызыктуу кылуунун жолдорун издеп, ар кандай интерактивдʏʏ тиркемелерди ойлоп таап жʏрчʏмʏн. Буга чейин да студенттердин жʏздɵрʏн камера аркылуу автоматтык тʏрдɵ таанып, бир студентти экранга чыгарып, доскага чакырып суроо бере турган программа иштеп чыкканмын. Кыскасы, сабакта студенттердин кɵңʏлʏн буруп, катышуусун арттыруу ʏчʏн технологияларды ʏзгʏлтʏксʏз изилдеп келем.
“Аркан тартыш” боюнча, интернетте ушуга окшогон оюндар бар экенин билет элем, бирок алардын кɵбʏ бир гана математика предмети менен чектелген жана дизайны кɵбʏнчɵ кичинекей балдарга багытталган мультфильм сымал болуп калган. Менин максатым — студенттерге ылайыкташкан, университеттик деңгээлде, ошол эле учурда улуттук ɵзгɵчɵлʏккɵ бай вариант тʏзʏʏ эле. Ошондуктан каармандарга калпак кийгизип, кыргыз улуттук оюну болгон аркан тартышты негиз кылып, аны интеллектуалдык атаандаштыкка айландырдым.
Башында оюн абдан жɵнɵкɵй версияда болчу. Убакыт ɵткɵн сайын студенттердин реакциясын кɵрʏп, оюнду жандандырып, ар кандай анимацияларды, ʏндɵрдʏ кошуп, оюндун атмосферасын кʏчɵттʏм.

— Оюн логикалык тапшырмалар менен кантип байланыштырылды?
— Мен бул оюнду жɵн эле кɵңʏл ачуучу программа кылып койбой, билимди бекемдɵɵгɵ кызмат кыла турган курал катары карадым. Ошондуктан оюнда ар бир кадам логикалык же математикалык суроого туура жооп берʏʏ менен жʏргʏзʏлɵт. Баштапкы учурда оюнда бир гана математика бɵлʏмʏ болгон: жеңил деңгээлде кошуу-кемитʏʏнʏ, татаалында бɵлʏʏ-кɵбɵйтʏʏнʏ киргизгем. Мунун себеби, студенттер экзаменге даярданып, операцияларды тез эсептɵɵгɵ кɵнʏп, логикалык ой жʏгʏртʏʏсʏн машыктырсын дегеним.
Видео социалдык тармактарга тарагандан кийин мугалимдерден «ɵзʏбʏздʏн предметтен да суроолорду кошсо болобу?» деген ɵтʏнʏчтɵр абдан кɵп келип баштады. Ошондо оюнду бир гана математика менен чектɵɵнʏн кереги жок экенин тʏшʏндʏм. Азыр платформада жалпысынан 12 предмет бар — тарых, адабият, физика, география, информатика, жадагалса жол кыймылынын коопсуздугу боюнча да суроолор кошулду.
— Оюндун негизги максаты эмнеде?
— Аркан тартыштын классикалык версиясында ким физикалык жактан кʏчтʏʏ болсо, ошол утат. Мен болсо бул улуттук оюнду билим берʏʏ менен айкалыштырып, кʏчтʏʏнʏ эмес — акылдуусун жеңдирген жаңы формат тʏзгʏм келди. Башкы максат — студенттердин кɵңʏлʏн сабакка буруп, темаларды кɵңʏлдʏʏ формада кайталоого шарт тʏзʏʏ.
Оюн учурунда студент же окуучу жɵн эле туура жооп берип тим болбостон, ошол жооп аркандын кыймылына таасир этет. Бул — атаандаштык сезимин кʏчɵтʏп, окуучунун оюнга толук аралашуусуна ɵбɵлгɵ тʏзɵт. Натыйжада билимди текшерʏʏ бир калыптагы кургак тест эмес, динамикалуу, улуттук тʏсʏ бар интеллектуалдык оюнга айланат.
Максатым — билим алуунуну аргасыз эмес, кубанычтуу процесс кылуу, кызыктуу кылып, студенттерди шыктандыруу жана сабакка болгон кызыгуусун арттыруу.

— Тиркемени иштеп чыгууда кандай технологияларды колдондуңуз?
— HTML, CSS, JavaScript сыяктуу веб-технологиялар негизги ролду аткарды. Анимацияларды Photoshop, CapCut жана атайын графикалык программаларда даярдадым. Образдардагы майда техникалык кɵйгɵйлɵрдʏ чечʏʏдɵ жасалма интеллект да жардам берди.
— Кыйынчылыктар болду беле?
— Албетте, ар бир жаңы долбоор сыяктуу эле, бул оюнду тʏзʏʏдɵ да бир топ техникалык тоскоолдуктарга туш болдум. Эң кɵп кыйнаган нерсе — аркандын реалдуу кыймылын туура моделдɵɵ болду. Студент туура жооп бергенде аркан канча пиксел алга жылат, туура эмес жоопто канча артка кетет, ортодогу линия кайсы учурда кесилип ɵтɵт — мунун баары жɵн эле сезим менен эмес, так математикалык эсеп менен чыгарылышы керек эле. Ушул бɵлʏгʏ бир топ убакыт алды.
Ар бир пикселдин жылышы оюнчуга кɵрʏнбɵгɵнʏ менен, системанын ичиндеги логика катасыз иштɵɵсʏ абдан маанилʏʏ. Анткени оюн адилеттʏʏ болушу керек — ким ыкчам жана туура жооп берсе, ошол жеңишке жакындайт.
Мындан тышкары, «канча оюнчу катышса ылайыктуу болот» деген суроонун да ɵзʏнɵ жараша техникалык жагы бар эле. Ар кандай варианттарды сыноодон ɵткɵрʏп кɵрдʏм, акыры 5–5тен ойноткондо оюн эң тең салмактуу, динамикасы мыкты жана кызыктуу болорун практика кɵрсɵттʏ.

— Студенттердин алгачкы реакциясы кандай болду?
— Чынын айтсам, мындай популярдуулук кʏтпɵгɵм. Сабакта ойноп жаткан учурду тартып, Инстаграмга жʏктɵсɵм, видео эки кʏндɵ эле 2 миллион кɵрʏʏ топтоду. Студенттер абдан кызыгуу менен ойношту, сабактын атмосферасы жанданып кетти. Оюн чыккандан кийинки бир жуманын ичинде миңден ашуун адам колдонуп баштады.
— Тиркемени башка тилдерде иштеп чыгуу пландары барбы?
— Ооба. Казакстан, Ɵзбекстан, Тʏркия, Индия жана араб ɵлкɵлɵрʏнɵн жазгандар кɵп болду. Ошондуктан жакынкы планда — кыргызча, орусча, англисче версияларын даярдасам деген ойлор бар.
— Кийинки долбооруңуз кандай болот?
— Интерактивдик доскалар жок мектептер кɵп, ал эми окуучулардын дээрлик баарында эле чɵнтɵк телефондор бар. Ошол себептен жаңы оюнду кыргыздын “Кыз куумай” салттуу оюнунун концепциясы менен айкалыштырып, кайсы окуучу туура жана бат жооп берип жатса, анын аты алдыга озо бере турган кылып, телефон аркылуу кɵп оюнчу бир убакта ойной турган форматта тʏзʏʏнʏ пландап жатам. Механикасы «Аркан тартыштан» алда канча башкача болот.
Негизи эле кыргыздын улуттук оюндарын жаңы технология менен айкалыштырып, дагы бир нече долбоор тʏзсɵм деген алдыда сонун идеяларым бар.
— Сизди эң кɵп шыктандырып турган эмне?
— Соцтармактарда мугалимдердин, окуучулардын оюнду колдонуп жаткан видеолорун кɵргɵн сайын, “демек, эмгегим билим берʏʏ тармагына пайда алып келип жатат” деген ойлор дагы да мотивация берди. Анан албетте студенттеримдин сабагымдагы активдʏʏлʏгʏ, сабакка болгон кызыгуусу, ʏзгʏлтʏксʏз катышуусу — мына ушулардын баары мугалимге кʏч-кубат, шыктануу берет экен.
— Жакшы мугалим болуу ʏчʏн кандай сапаттар маанилʏʏ?
— Биринчиден, ɵз предметин мыкты билʏʏ. Экинчиден, ɵзʏ билген маалыматты бɵлʏшɵ билʏʏ. ʏчʏнчʏдɵн, ар тараптуу болуп, дайыма издениш керек деп ойлойм.
Гульнура Ормонова


Окшош макалалар
Кɵптɵгɵн талаш-тартыштардан кийин БШК 29 округ боюнча шайлоонун жыйынтыгын бекитти
Ош шаарын мыйзамсыз курулуштардан тазалаган Жеңишбек Токторбаев
Ош шаарынын эң ири МАБы: Иштин жʏрʏшʏ жана негизги багыттар